top of page

SISTEM INFORMASI SIMULASI PEMILIHAN MATA

KULIAH PEMINATAN MAHASISWA : STUDI KASUS

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

STMIK GI MDP

 

Aighner Ahsarif Ario (aighner@gmail.com), Novita (novieliem@ymail.com)

Mardiani (mardiani@stmik-mdp.net)

Jurusan Sistem Informasi

STMIK GI MDP

 

 

 

 

1. PENDAHULUAN

Dengan berkembangnya teknologi informasi secara tidak langsung juga mempengaruhi kualitas dari informasi yang diberikan.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memicu banyak kalangan untuk mencari alternatif pemecahan masalah di bidang teknologi sistem informasi. Penggunaan aplikasi perangkat lunak sebagai alat bantu penyelesaian pekerjaan kian marak dan berkembang di segala bidang dan juga dapat disesuaikan dengan keinginan pemakainya.

 

Dengan adanya sistem informasi simulasi pemilihan mata kuliah peminatan mahasiswa ini, penulis akan membuat sebuah aplikasi yang bersifat simulasi untuk membantu mahasiswa program studi Sistem Informasi STMIK GI MDP mengenali kemampuan dan potensi sehingga dapat memutuskan pemilihan mata kuliah peminatan yang sesuai kedalam aplikasi simulasi yang berbasis logika fuzzy.

 

 

2. LANDASAN TEORI

    2.1 Sistem Informasi

          Menurut Jeffery L. Whitten (2006, h.10), Sistem informasi adalah pengaturan orang, data, proses, dan Information Technology (IT) atau                   teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai output informasi yang                 diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi

    2.2 Konsep Teknologi Informasi

          Menurut Jogiyanto (2005, h.3), Teknologi Informasi (TI) atau Information Technology (IT) adalah sub sistem atau sistem bagian dari sistem

          informasi.

          Menurut Efraim Turban (2006, h.49), Teknologi Informasi (TI) adalah kumpulan sumber daya informasi perusahaan, para penggunanya,                   serta manajemen yang menjalankannya; meliputi infrastruktur TI dan semua sistem informasi lainnya dalam perusahaan.

    2.3 Kecerdasan Buatan

          Menurut Sri Kusumadewi (2003, h.1), Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang                   membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.

    2.4 Logika Fuzzy

          Menurut Sri Kusumadewi & Hari Purnomo (2010, h.1), Logika fuzzy adalah salah satu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input           kedalam suatu ruang output.

          Contohnya penumpang taksi berkata pada sopir taksi seberapa cepat laju kendaraan yang diinginkan, sopir taksi akan mengatur pijakan               gas taksinya. Logika Fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus                 melalui proses pelatihan.

          Fungsi keanggotaan (membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai                             keanggotaannya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu cara yang dapat               digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan melalui pendekatan fungsi.

          Ada beberapa fungsi yang bisa digunakan:

          1. Representasi Linear Pada representasi linear, pemetaan input ke derajat keanggotaannya digambarkan sebagai suatu garis lurus.                         Bentuk ini paling sederhana dan menjadi pilihan yang baik untuk mendekati suatu konsep yang kurang jelas. Ada 2 keadaan himpunan                 fuzzy yang linear. Pertama, kenaikan himpunan dimulai dari nol (0) bergerak ke kanan menuju ke nilai domain yang memiliki derajat                     keanggotaan lebih tinggi.

          2. Representasi Kurva Segitiga

              Kurva segitiga pada dasarnya merupakan gabungan antara 2 garis (linear)

          3. Representasi Kurva Trapesium

              Kurva trapesium pada dasarnya seperti bentuk segitiga, hanya saja ada beberapa titik yang memiliki nilai

 

   2.5 RUP

         RUP (Rational Unified Process) adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dilakukanberulang-ulang (iterative), fokus pada                arsitektur (architecture-centric), lebih diarahkan berdasarkan penggunaan kasus (use case driven). RUP merupakan proses rekayasa                    perangkat lunak dengan pendefinisian yang baik (well defined) dan perstrukturan yang baik (well structured). RUP menyediakan                            pendefinisian struktur yang baik untuk alur hidup proyek perangkat lunak. RUP adalah sebuah produk proses perangkat lunak yang                      dikembangkan oleh Rational Software yang diakuisisi oleh IBM di bulan februari 2003.

         Adapun 4 tahapan kerja dari RUP sebagai berikut :

        1. Inception

            Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan kegiatan, melakukan analisis kebutuhan user, dan melakukan perancangan awal                   perangkat lunak (perancangan arsitektural dan use case).

        2. Elaboration

            Tahap ini lebih di fokuskan pada perencanaan arsitektur sistem. Tahap ini juga mendeteksi apakah arsitektur sistem yang diinginkan                     dapat dibuat atau tidak.

        3. Construction

            Pada tahap ini melakukan pemeriksaan kembali dari tahap inception dan elaboration, apakah hasil analisis dan desain dari sistem yang               dirancang telah sesuai. Jika telah sesuai maka pada tahap ini dilakukan implementasi ke dalam bahasa pemrograman.

        4. Transition

            Merupakan tahap untuk menyerahkan sistem ke pengguna seperti tahap instalasi, deployment dan sosialisasi perangkat lunak.

 

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

    3.1 Analisis Permasalahan

         Penulis menggunakan kerangka kerja pemecah masalah dengan menggunakan framework PIECES dalam mengidentifikasi permasalahan              yang dihadapi oleh mahasiswa STMIK GI MDP terkait dengan memilih mata kuliah peminatan pada tabel

       

         Tabel 1 : Metode Framework

         PIECES

         

         P

         Waktu terbuang saat mahasiswa mengambil mata kuliah yang tidak sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.

       

         I

         Mahasiswa yang kurang memahami mengenai mata kuliah peminatan sehingga mengambil mata kuliah peminatan yang kurang sesuai                  dengan kemampuan yang dimiliki.

 

         E

         Pengambilan mata kuliah yang tidak terarah akan berdampak terhadap ekonomi mahasiswa.

 

         C

         Kurangnya pengawasan bagi mahasiswa dalam mengambil mata kuliah peminatan.

 

         E

         Keputusan mahasiswa belum tepat terhadap mata kuliah peminatan yang sesuai dengan kemampuan.

 

         S

         Belum tersedianya sistem informasi yang menyediakan informasi tentang mata kuliah peminatan.

 

 

    3.2 Analisis Kebutuhan

         Di dalam melakukan analisis kebutuhan, pemodelan yang akan digunakan adalah pemodelan dengan menggunakan usecase.

 

    3.3 Rancangan Kelas

         Diagram kelas menggambarkan kelas-kelas dalam sebuah sistem dan saling berhubungan satu sama lain.

 

    3.4 Diagram Aktivitas

         Diagram aktivitas merupakan teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja.

         Berikut diagram aktivitas proses simulasi yang menggambarkan kejadian dimana aktor dapat memproses simulasi dengan cara                            memasukkan nilai-nilai simulasi terlebih dahulu

    3.5 Sequence Diagram

         Sequence Diagram merupakan gambaran interaksi objek berdasarkan aturan waktu

 

4. IMPLEMENTASI DAN ANALISIS SISTEM

    4.1 Menjalankan Program Tampilan Login Masuk Aplikasi

          Halaman tampilan login merupakan tampilan dimana untuk memulai menggunakan aplikasi diharuskan memasukkan ID/NPM dan

          Password terlebih dahulu.

 

    4.2 Menjalankan Program Tampilan Menu

          Halaman tampilan menu merupakan halaman dimana pengguna dapat memilih salah satu menu untuk mengakses fitur yang ada pada                   aplikasi, mulai dari Pengguna, Simulasi dan Bantuan yang berisi Tutorial, Informasi, Tentang Kami.

 

    4.3 Menjalankan Program Tampilan Simulasi

         Halaman tampilan simulasi merupakan halaman dimana pengguna dapat menjalankan simulasi, mengambil semester pendek, melihat DNS,          melihat transkrip, melihat hasil peminatan, serta mencetak transkrip dan hasil peminatan.

 

    4.4 Menjalankan Program Tampilan Hasil Peminatan

         Halaman tampilan hasil peminatan merupakan halaman dimana pengguna dapat melihat hasil peminatan lebih lanjut.

 

    4.5 Menjalankan Program Tampilan Informasi

         Tampilan informasi merupakan halaman yang berisi informasi mengenai mata kuliah prasyarat, mata kuliah per semester, prasyarat kerja                praktek dan prasyarat skripsi

 

    4.6 Analisis Hasil Uji Coba Program

          Pada tahap ini, penulis melakukan analisis terhadap uji coba aplikasi atau program yang telah dibuat.

 

5. PENUTUP

   5.1 Kesimpulan

        Berdasarkan hasil pembahasan pada bab-bab sebelumnya dalam laporan skripsi ini, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

        1. Cara mengetahui mata kuliah peminatan yang sesuai dengan kemampuan mahasiswa ialah dengan membangun aplikasi sisteminformasi               simulasi pemilihan mata kuliah peminatan mahasiswa: studi kasus program studi sistem informasi berbasis logika fuzzy yang                                 menghasilkan keputusan bagi mahasiswa untuk mengambil peminatan teknologi basis data, sistem pendukung manajemen, atau sistem                 informasi akuntansi berasarkan kelompok tinggi, rendah, sedang.

        2. Menjadi informasi bagi mahasiswa untuk setiap kelompok mata kuliah peminatan.

        3. Kesimpulan kuesioner yaitu penulis telah membuat aplikasi sistem informasi simulasi pemilihan mata kuliah peminatan mahasiswa: studi               kasus program studi sistem informasi mudah digunakan, bekerja sesuai fungsinya, user friendly dengan tampilan antarmuka yang menarik.

 

   5.2 Saran

         Adapun saran-saran yang ingin disampaikan penulis yaitu sebagai berikut :

        1. Bagi yang ingin mengembangkan aplikasi ini disarankan agar mengembangkan aplikasi tidak hanya untuk mata kuliah peminatan saja                     melainkan dapat menentukan tema yang sesuai dengan peminatan yang dimiliki mahasiswa.

        2. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada keadaan offline maka dari itu penulis berharap dapat dikembangkan pada web (Online), sehingga               pengguna dapat menggunakannya kapan saja dan dimana saja.

        3. Aplikasi ini hanya dapat memasukkan nilai mata kuliah dengan angka mutu saja sehingga penulis berharap dapat dikembangkan untuk                   memasukkan nilai tugas, kuis, uts dan uas.

 

 

DAFTAR PUSTAKA

[1] Hartanto, Jogiyanto, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andi

     Offset, Yogyakarta.

[2] Hartanto, Jogiyanto, 2005, Sistem Teknologi Informasi Edisi II, Andi

     Offset, Yogyakarta.

[3] Kadir, A., 2003, Pengenalan Sistem Infomasi, Andi Offset,

Yogyakarta.

[4] Kendall, K. E., Kendall, J. E.,

2006, Analisis dan Perancangan

Sistem, PT. Prenhallindo, Jakarta.

[5] Kusumadewi, S., 2003, Artificial

Intelligence, Graha Ilmu,

Yogyakarta.

[6] Kusumadewi, S., Purnomo, H.,

2010, APLIKASI LOGIKA

FUZZY untuk Pendukung

Keputusan, Graha Ilmu,

Yogyakarta.

[7] Simarmata, J., 2006, Pengenalan

Teknologi Komputer dan

Informasi, Andi Offset,

Yogyakarta.

[8] Sukamto, A.R., 2011, Modul

Pembelajaran Rekayasa Perangkat

Lunak (Terstruktur dan

Berorientasi Objek), Modula,

Bandung.

[9] Sunyoto, A., 2007, Pemrograman

Database dengan Visual Basic dan

Microsoft SQL, Andi Offset,

Yogyakarta.

[10] Turban, E., 2006, Introduction to

Information Technology :

Pengantar TI Edisi III, Salemba,

Jakarta.

[11] Whitten, J. L., Bentley, L. D.,

Dittman, K. C., 2006, Metode

Desain dan Analisis Sistem : Edisi

ke-6, Andi Offset, Yogyakarta

 

 

 

cr: eprints.mdp.ac.id/852/1/JURNAL%20Aigner%20dan%20Novita.pdf

 

 

 

 

© 2014 by Yustika Maychandra. Proudly created with Wix.com

bottom of page