SISTEM INFORMASI SIMULASI PEMILIHAN MATA
KULIAH PEMINATAN MAHASISWA : STUDI KASUS
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
STMIK GI MDP
Aighner Ahsarif Ario (aighner@gmail.com), Novita (novieliem@ymail.com)
Mardiani (mardiani@stmik-mdp.net)
Jurusan Sistem Informasi
STMIK GI MDP
1. PENDAHULUAN
Dengan berkembangnya teknologi informasi secara tidak langsung juga mempengaruhi kualitas dari informasi yang diberikan.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memicu banyak kalangan untuk mencari alternatif pemecahan masalah di bidang teknologi sistem informasi. Penggunaan aplikasi perangkat lunak sebagai alat bantu penyelesaian pekerjaan kian marak dan berkembang di segala bidang dan juga dapat disesuaikan dengan keinginan pemakainya.
Dengan adanya sistem informasi simulasi pemilihan mata kuliah peminatan mahasiswa ini, penulis akan membuat sebuah aplikasi yang bersifat simulasi untuk membantu mahasiswa program studi Sistem Informasi STMIK GI MDP mengenali kemampuan dan potensi sehingga dapat memutuskan pemilihan mata kuliah peminatan yang sesuai kedalam aplikasi simulasi yang berbasis logika fuzzy.
2. LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi
Menurut Jeffery L. Whitten (2006, h.10), Sistem informasi adalah pengaturan orang, data, proses, dan Information Technology (IT) atau teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai output informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi
2.2 Konsep Teknologi Informasi
Menurut Jogiyanto (2005, h.3), Teknologi Informasi (TI) atau Information Technology (IT) adalah sub sistem atau sistem bagian dari sistem
informasi.
Menurut Efraim Turban (2006, h.49), Teknologi Informasi (TI) adalah kumpulan sumber daya informasi perusahaan, para penggunanya, serta manajemen yang menjalankannya; meliputi infrastruktur TI dan semua sistem informasi lainnya dalam perusahaan.
2.3 Kecerdasan Buatan
Menurut Sri Kusumadewi (2003, h.1), Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.
2.4 Logika Fuzzy
Menurut Sri Kusumadewi & Hari Purnomo (2010, h.1), Logika fuzzy adalah salah satu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output.
Contohnya penumpang taksi berkata pada sopir taksi seberapa cepat laju kendaraan yang diinginkan, sopir taksi akan mengatur pijakan gas taksinya. Logika Fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan.
Fungsi keanggotaan (membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan melalui pendekatan fungsi.
Ada beberapa fungsi yang bisa digunakan:
1. Representasi Linear Pada representasi linear, pemetaan input ke derajat keanggotaannya digambarkan sebagai suatu garis lurus. Bentuk ini paling sederhana dan menjadi pilihan yang baik untuk mendekati suatu konsep yang kurang jelas. Ada 2 keadaan himpunan fuzzy yang linear. Pertama, kenaikan himpunan dimulai dari nol (0) bergerak ke kanan menuju ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih tinggi.
2. Representasi Kurva Segitiga
Kurva segitiga pada dasarnya merupakan gabungan antara 2 garis (linear)
3. Representasi Kurva Trapesium
Kurva trapesium pada dasarnya seperti bentuk segitiga, hanya saja ada beberapa titik yang memiliki nilai
2.5 RUP
RUP (Rational Unified Process) adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dilakukanberulang-ulang (iterative), fokus pada arsitektur (architecture-centric), lebih diarahkan berdasarkan penggunaan kasus (use case driven). RUP merupakan proses rekayasa perangkat lunak dengan pendefinisian yang baik (well defined) dan perstrukturan yang baik (well structured). RUP menyediakan pendefinisian struktur yang baik untuk alur hidup proyek perangkat lunak. RUP adalah sebuah produk proses perangkat lunak yang dikembangkan oleh Rational Software yang diakuisisi oleh IBM di bulan februari 2003.
Adapun 4 tahapan kerja dari RUP sebagai berikut :
1. Inception
Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan kegiatan, melakukan analisis kebutuhan user, dan melakukan perancangan awal perangkat lunak (perancangan arsitektural dan use case).
2. Elaboration
Tahap ini lebih di fokuskan pada perencanaan arsitektur sistem. Tahap ini juga mendeteksi apakah arsitektur sistem yang diinginkan dapat dibuat atau tidak.
3. Construction
Pada tahap ini melakukan pemeriksaan kembali dari tahap inception dan elaboration, apakah hasil analisis dan desain dari sistem yang dirancang telah sesuai. Jika telah sesuai maka pada tahap ini dilakukan implementasi ke dalam bahasa pemrograman.
4. Transition
Merupakan tahap untuk menyerahkan sistem ke pengguna seperti tahap instalasi, deployment dan sosialisasi perangkat lunak.
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
3.1 Analisis Permasalahan
Penulis menggunakan kerangka kerja pemecah masalah dengan menggunakan framework PIECES dalam mengidentifikasi permasalahan yang dihadapi oleh mahasiswa STMIK GI MDP terkait dengan memilih mata kuliah peminatan pada tabel
Tabel 1 : Metode Framework
PIECES
P
Waktu terbuang saat mahasiswa mengambil mata kuliah yang tidak sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.
I
Mahasiswa yang kurang memahami mengenai mata kuliah peminatan sehingga mengambil mata kuliah peminatan yang kurang sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.
E
Pengambilan mata kuliah yang tidak terarah akan berdampak terhadap ekonomi mahasiswa.
C
Kurangnya pengawasan bagi mahasiswa dalam mengambil mata kuliah peminatan.
E
Keputusan mahasiswa belum tepat terhadap mata kuliah peminatan yang sesuai dengan kemampuan.
S
Belum tersedianya sistem informasi yang menyediakan informasi tentang mata kuliah peminatan.
3.2 Analisis Kebutuhan
Di dalam melakukan analisis kebutuhan, pemodelan yang akan digunakan adalah pemodelan dengan menggunakan usecase.
3.3 Rancangan Kelas
Diagram kelas menggambarkan kelas-kelas dalam sebuah sistem dan saling berhubungan satu sama lain.
3.4 Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas merupakan teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja.
Berikut diagram aktivitas proses simulasi yang menggambarkan kejadian dimana aktor dapat memproses simulasi dengan cara memasukkan nilai-nilai simulasi terlebih dahulu
3.5 Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan gambaran interaksi objek berdasarkan aturan waktu
4. IMPLEMENTASI DAN ANALISIS SISTEM
4.1 Menjalankan Program Tampilan Login Masuk Aplikasi
Halaman tampilan login merupakan tampilan dimana untuk memulai menggunakan aplikasi diharuskan memasukkan ID/NPM dan
Password terlebih dahulu.
4.2 Menjalankan Program Tampilan Menu
Halaman tampilan menu merupakan halaman dimana pengguna dapat memilih salah satu menu untuk mengakses fitur yang ada pada aplikasi, mulai dari Pengguna, Simulasi dan Bantuan yang berisi Tutorial, Informasi, Tentang Kami.
4.3 Menjalankan Program Tampilan Simulasi
Halaman tampilan simulasi merupakan halaman dimana pengguna dapat menjalankan simulasi, mengambil semester pendek, melihat DNS, melihat transkrip, melihat hasil peminatan, serta mencetak transkrip dan hasil peminatan.
4.4 Menjalankan Program Tampilan Hasil Peminatan
Halaman tampilan hasil peminatan merupakan halaman dimana pengguna dapat melihat hasil peminatan lebih lanjut.
4.5 Menjalankan Program Tampilan Informasi
Tampilan informasi merupakan halaman yang berisi informasi mengenai mata kuliah prasyarat, mata kuliah per semester, prasyarat kerja praktek dan prasyarat skripsi
4.6 Analisis Hasil Uji Coba Program
Pada tahap ini, penulis melakukan analisis terhadap uji coba aplikasi atau program yang telah dibuat.
5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan pada bab-bab sebelumnya dalam laporan skripsi ini, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Cara mengetahui mata kuliah peminatan yang sesuai dengan kemampuan mahasiswa ialah dengan membangun aplikasi sisteminformasi simulasi pemilihan mata kuliah peminatan mahasiswa: studi kasus program studi sistem informasi berbasis logika fuzzy yang menghasilkan keputusan bagi mahasiswa untuk mengambil peminatan teknologi basis data, sistem pendukung manajemen, atau sistem informasi akuntansi berasarkan kelompok tinggi, rendah, sedang.
2. Menjadi informasi bagi mahasiswa untuk setiap kelompok mata kuliah peminatan.
3. Kesimpulan kuesioner yaitu penulis telah membuat aplikasi sistem informasi simulasi pemilihan mata kuliah peminatan mahasiswa: studi kasus program studi sistem informasi mudah digunakan, bekerja sesuai fungsinya, user friendly dengan tampilan antarmuka yang menarik.
5.2 Saran
Adapun saran-saran yang ingin disampaikan penulis yaitu sebagai berikut :
1. Bagi yang ingin mengembangkan aplikasi ini disarankan agar mengembangkan aplikasi tidak hanya untuk mata kuliah peminatan saja melainkan dapat menentukan tema yang sesuai dengan peminatan yang dimiliki mahasiswa.
2. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada keadaan offline maka dari itu penulis berharap dapat dikembangkan pada web (Online), sehingga pengguna dapat menggunakannya kapan saja dan dimana saja.
3. Aplikasi ini hanya dapat memasukkan nilai mata kuliah dengan angka mutu saja sehingga penulis berharap dapat dikembangkan untuk memasukkan nilai tugas, kuis, uts dan uas.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Hartanto, Jogiyanto, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andi
Offset, Yogyakarta.
[2] Hartanto, Jogiyanto, 2005, Sistem Teknologi Informasi Edisi II, Andi
Offset, Yogyakarta.
[3] Kadir, A., 2003, Pengenalan Sistem Infomasi, Andi Offset,
Yogyakarta.
[4] Kendall, K. E., Kendall, J. E.,
2006, Analisis dan Perancangan
Sistem, PT. Prenhallindo, Jakarta.
[5] Kusumadewi, S., 2003, Artificial
Intelligence, Graha Ilmu,
Yogyakarta.
[6] Kusumadewi, S., Purnomo, H.,
2010, APLIKASI LOGIKA
FUZZY untuk Pendukung
Keputusan, Graha Ilmu,
Yogyakarta.
[7] Simarmata, J., 2006, Pengenalan
Teknologi Komputer dan
Informasi, Andi Offset,
Yogyakarta.
[8] Sukamto, A.R., 2011, Modul
Pembelajaran Rekayasa Perangkat
Lunak (Terstruktur dan
Berorientasi Objek), Modula,
Bandung.
[9] Sunyoto, A., 2007, Pemrograman
Database dengan Visual Basic dan
Microsoft SQL, Andi Offset,
Yogyakarta.
[10] Turban, E., 2006, Introduction to
Information Technology :
Pengantar TI Edisi III, Salemba,
Jakarta.
[11] Whitten, J. L., Bentley, L. D.,
Dittman, K. C., 2006, Metode
Desain dan Analisis Sistem : Edisi
ke-6, Andi Offset, Yogyakarta
cr: eprints.mdp.ac.id/852/1/JURNAL%20Aigner%20dan%20Novita.pdf